Sestavljanje Rubikove kocke

Kocko bomo sestavljali po metodi LBL (layer by layer), ker je to metoda, ki se jo najhitreje naučimo, ker ima malo algoritmov.

Sestavljali jo bomo po teh korakih:

  1. KRIŽ
  2. PRVA PLAST
  3. DRUGA PLAST
  4. ZGORNJA PLOSKEV
  5. PERMUTACIJA ZADNJE PLASTI

  1. KRIŽ

Najprej bomo kocko obrnili tako , da je rumen center zgoraj, bel pa spodaj. Nato imamo nekaj možnosti:

  1. Če imamo bel rob, ki je obrnjen proti belemu centru, lahko to ploskev dvakrat zavrtimo. Moramo pa paziti, da s tem ne pokvarimo robov, ki so že pravilno postavljeni zgoraj. To lahko naredimo tako, da zgornjo ploskev enkrat zavrtimo ter tako umaknemo pravilno postavljen kos.
  2. Lahko se nam zgodi, da je rob sicer pri belem centru ampak gleda gor. Zdaj kocko obrnemo tako, da je kos spredaj. Tako sprednjo ploskev zavrtimo v smeri urinega kazalca. Nato preverimo ali bomo s premikom leve ploskve navzgor podrli kater bel rob, v primeru, da ga bomo, samo tokrat zavrtimo zgornjo ploskev.
  3. Zgodi se lahko, da je rob v zgornji ploskvi, le bel del gleda navzdol. To je podobno kot pri prejšnjem. Zavrimo sprednjo ploskev v smeri urinega kazalca in desno ploskev zavrtimo navzgor. Če je na poti bel rob, zgornjo ploskev samo zavrtimo.
  4. Bel rob je lahko tudi v srednji plasti na levi/desni strani. To rešimo s premikom desne ploskve navzdol, če je ta naš kos desno. Če je naš kos na levi strani ploskve, pa obrnemo levo ploskev navzdol. Če je pravilno postavljen bel rob na poti, zavrtimo spodnjo ploskev tolikokrat, da se spravi s poti.

S tem smo končali “marjetico”

Ko imamo zgrajeno t. i. marjetico, druge dele belih robov poravnamo s centri s premikom zgornje ploskve. Ko kos poravnamo, tisto ploskev, na kateri je dvakrat, zavrtimo. To ponovimo za vse 4 bele robove. In tako nastane križ.

2. PRVA PLAST

kocko bomo obrnili tako, da je bel center spodaj, rumen pa zgoraj.

Če v zgornji ploskvi vidimo vogal, ki je na desni strani in ima bel del obrnjen proti nam (ne na stran), zgornjo ploskev obrnemo v nasprotni smeri urinega kazalca, desno plast v smeri urinega kazalca, zgornjo plast v nasprotni smeri urinega kazalca in desno ploskev v nasprotni smeri urinega kazalca. Ta algoritem je RUR’U’ in zamenja po dva para vogalov ter jim spremeni orientacijo v nasprotni smeri, rekli smo mu komutator. To ponavljamo, dokler kos ni na pravem mestu.

Ko tako rešimo vse vogale z belo barvo v zgornji ploskvi, imamo 2 možnosti. Prva je, da so vsi vogali že rešeni, v tem primeru smo končali. Druga možnost je, da so kosi že v spodnji ploskvi, vendar na napačnem mestu ali v napačni orientaciji. V tem primeru moramo ta kos postaviti desno spodaj in narediti RUR’U’, nato ga rešimo kot vse kose v zgornji ploskvi.

3. DRUGA PLAST


Iskali bomo robove, ki nimajo rumene ali bele barve. Del roba, ki se ne dotika rumenega centra, z obračanjem zgornje ploskve poravnamo s centrom enake barve. Potem pogledamo na del roba, ki se dotika rumenega centra, če je enak centru na desni ploskvi, naredimo ta algoritem: U R U’ R’ F R’ F’ R. Če je enaka barvi na levi strani, naredimo ta algoritem: U’ L’ U L F’ L F L’. Če ni v zgornji plasti nobenega roba, ki nima rumene barve in prvi 2 plasti še nista rešeni, obrnemo kocko, tako da je en nerešen kos v levi ali desni plasti. Če je v levi, naredimo ta algoritem: U’ L’ U  L F’ L F L’, če je v desni plasti, pa ta algoritem: U R U’ R’ F R’ F’ R.                  

Rešeni prvi 2 plasti

4. ORIENTACIJA ZADNJE PLASTI(OLL)

V tem koraku sestavljanja bomo pravilno orientirali vse kose zgornje ploskve. To pomeni, da bodo vsi kosi, na katerih je rumena barva, obrnjeni z rumeno navzgor.

Najprej bomo naredili rumen križ. Zato moramo pravilno orientirati robe, kar pomeni, da morajo rumeni deli roba gledati gor. Lahko se nam zgodijo 4 možnosti.

Prva možnost je, da imamo vse robove že pravilno orientirane, kot prikazuje spodnja slika. Če se zgodi to, se samo premaknemo na naslednji korak.

Rumeni križ

Druga možnost je, da imamo črto, ki jo moramo postaviti vodoravno, kot kaže spodnja slika.

Rumena črta

Naredimo algoritem: F R U R’ U ‘ F’.

Tretja možnost je, da imamo obliko črke L, kot prikazuje spodnja slika.

oblika črke L

Rumen križ naredimo z algoritmom: F U R U’ R’ F’.

Četrta možnost je, da na sredini ploskve dobimo piko.

Rumena točka

Zdaj naredimo algoritem F R U R’ U ‘ F’, ki nas pripelje v črko L v tretjem primeru zgoraj. Spet naredimo algoritem F U R U’ R’ F’.

Zdaj smo na zgornji ploskvi uspešno naredili rumen križ, s tem smo zaključili prvi korak OLL.

V drugem koraku dobimo enega od sedmih primerov.

  1. Primer
prvi OLL primer

Rešimo ga z: R U2 R’ U’ R U’ R’.                     

2. primer

drugi OLL primer

Rešimo ga z: (R U R’ U) R U2 R’.

3. primer

tretji OLL primer

Rešimo ga z: R U2 R’ U’ R U’ R’.

4. primer

četrti OLL
Rešimo ga z: (r U R’ U’)(r’ F R F’).

5. primer

peti OLL primer

Rešimo ga z: F’ (r U R’ U’)(r’ F R ).           

6. primer

 

šesti OLL primer

Rešimo ga z: F(RUR’U’) (RUR’U’) (RUR’U’)F’. 

7. primer

sedmi OLL primer

Rešimo ga z: R2 [D (R’ U2) R][D’ (R’ U2) R’].

Tako smo zaključili orientacijo zadnje plasti (OLL).

5. PERMUTACIJA ZADNJE PLASTI (PLL-permutation of the last layer)

To je zadnji korak reševanja kocke, v njem bomo pravilno permutirali vse kose zgornje plasti.

Najprej se bomo posvetili robovom. Lahko dobimo enega izmed dveh primerov.

Če imamo na eni ploskvi dva robova v vogalih stranice enake barve, kot prikazuje spodnja slika,  ju postavimo na zadnjo ploskev in izvedemo ta algoritem: x [(R’ U R’) D2][(R U’ R’) D2] R2 (x pomeni, da obrnemo kocko v smeri naprej).


Prvi del – prvi PLL primer


Če pa tega nimamo, kot prikazuje spodnja slika, pa izvedemo ta algoritem: F R U’ R’ U’ (R U R’ F’)[(R U R’ U’)(R’ F R F’)].


Prvi del – drugi PLL primer

Tako smo zaključili prvi korak PLL, pridemo v enega od naslednjih stanj (zadnji korak):

  1. primer :     
prvi PLL primer

Rešimo ga z: R2 U (R U R’ U’)(R’ U’)(R’ U R’).  

2.   primer

drugi PLL primer

Rešimo ga z: (R U’)(R U)(R U)(R U’) R’ U’R2.

3.   Primer       

tretji PLL primer

Rešimo ga z M2 U M2 U2 M2 U M2.           

  4.  Primer    

                  

četrti PLL primer

Tako smo rešili Rubikovo kocko